中国3A游戏,不再遥不可及:写在《黑神话·悟空》线下试玩之后
观察网 2023-08-25 11:25:49

备受玩家关注的国产单机游戏《黑神话:悟空》的线下试玩活动,在8月20日顺利举办。这款曾以13分钟的演示震撼了玩家们的游戏,至此已经公布3周年,那个最早的演示视频在B站的播放次数来到了将近4800万次。

在翘首以盼的玩家中,总算也出现了一批幸运儿,能够实际体验到部分游戏内容,科工力量也是其中之一。


(资料图片仅供参考)

8月19日媒体试玩会

01. 并非遥不可及

在中国游戏行业,长期的市场表现和无数次机构调查都指向一个明确的现状,中国是一个手游占据绝对领导地位的市场,PC和主机游戏所占据的份额一直都是饼图上可以忽略的那一丝。

然而,3年来《黑神话:悟空》受到的追捧,不但证明中国玩家对于一款真正国产的世界一线水准的主机/PC单机游戏的期盼,而且如此恐怖的宣传视频播放量,意味着破圈效应的产生,吸引了许多对单机游戏、甚至对游戏都不甚了解的人群来关注,他们又助推了这款游戏知名度的进一步提升。

其中原理是很简单的,因为高成本大制作的一线单机游戏(下文以许多玩家常挂在嘴边的“3A游戏”指代),能够在一开始就给观众造成最直观的试听冲击。就算不知道这游戏要怎么玩,平时也对此类作品没有太多了解,但是看到游戏画面里,你真的可以像孙悟空那样七十二变变成别的样子,吹一口毫毛就能变幻出数个分身一起战斗,总是一眼就可以理解的。

与之相对,尽管移动端设备的性能近些年得到了大幅的提升,手游开发者们也尽心尽力地想要在手游中呈现出更优质的音画效果,但桌面设备与移动设备间的性能鸿沟,几乎无法逾越。从部分手机/主机/PC跨平台游戏的运行效果就能看出,主机和PC端的表现几乎是碾压式的,它们甚至还不是那些意图把主机和PC的性能压榨到极限的游戏大作。

游戏是一个虚拟世界,虚拟世界生来就带着再造一个现实世界的终极目的。因此即便许多玩家在近些年的同质化大作轰炸后多少感到了一些厌倦,看起来最“像真的一样”的游戏,仍然最为轰动的游戏。同时毫无疑问,这一类3A游戏也是开发难度最大,需要人力、物力、财力最多的游戏。

手游在中国的繁荣,确实展示了它作为一种运行方式的盈利能力,然而这不应是电子游戏的全部。往远了说,游戏作为作为刻在人类,甚至动物基因里的东西,它应该承载的价值更多元;拉近一点说,跟许多其他商品一样,电子游戏应当同时拥有价值和使用价值,这体现为电子游戏应当具有艺术品和商品双重属性。但在资本主导产业的情况下,追求价值被规定为成为游戏开发过程中具有更高优先级的要求。

人们听着流行音乐的同时,不会认为世界不需要古典音乐和民乐;在商业电影之外,文艺片同样拥有着重要的地位。

或者换一种不算太恰当的类比来说,不管其他的项目过得怎么样,中国男足始终是谈及体育时绕不开的话题;也不管平时对足球的关注有多少,世界杯来了总要打开电视看看。不是说足球在中国真的有多受欢迎,只是足球就是世界第一运动,它的影响力就摆在那里。

8月20日人头攒动的线下试玩会

一款高质量的3A大作并不会像古典音乐那样失去大量的关注和利润,也不像文艺片那样需要较高的欣赏门槛,但它常年的标杆效应和文化承载力、传播力,是超越利润的。

中国的游戏开发者不缺乏热情,也不缺乏能力和经验。但直到《黑神话:悟空》的出现,才终于让人看到了中国人拥有摘取世界电子游戏行业至高果实的能力。尽管一切要到它真正发售,接受世人的评判之后才能得出结论,但一丝丝的苗头已经让从业者和主机/PC玩家们足够兴奋——一切并不是那么遥不可及。

是的,毫无疑问在当前国内的市场环境下,想要制作出一款过得去的大型单机游戏,并最终上市销售,说难度堪比登天并不为过。但至少这一扇大门,对所有人都是平等敞开的,现实的情况决定了难度,但概率却始终不是0。

02.文化与改编

《黑神话:悟空》在公布后爆发式传播的另一个原因,也在于它基于在中国几乎无人不知的《西游记》题材。《西游记》的影响力当然不用我们去赘述论证,但是要注意的是,“西游”这个IP自1500多年前诞生起,就如拥有自己的生命一般,本来就在不断迭代,从玄奘奉诏口述的《大唐西域记》,到故事越来越离奇的唐末笔记《独异志》、《大唐新语》,再到北宋年间《大唐三藏取经诗话》创造出神通广大的“猴行者”,再到明代相对固定成为经典的白话小说版本《西游记》,而最近的几次高质量演绎,或许还要追溯到1986年的电视剧版本,甚至1995年的《大话西游》系列都已经过去将近30年了。

86版《西游记》在豆瓣收获了32万的评价和9.7的高分

中国的书法和绘画作品,往往自其诞生起,就开始一个与收藏家和鉴赏家互动共创的过程,从这个角度来看,《西游记》在新的技术条件下获得新的发展和演绎是必然而理所应当的,问题是由谁,完成什么质量的发展和演绎。

文化创作是自由的,正是因为欧美游戏产业更为发达,产出的高质量大作数量众多,玩家们才会产生希望外国游戏公司能够运用他们的开发能力来制作中国题材游戏的想法。当玩家们想要在一个历史上的古代中国城市里自由行动,他们会去呼唤法国的育碧公司开发一款中国题材的《刺客信条》。在当前的三国游戏中,要说最具表现力的,玩家们多半也会选择英国Creative Assembly开发的《全面战争 三国》。

《全面战争:三国》海报

文化隔阂也是客观存在的,由外国人来解释和改编一段历史故事,必然导致一些说不清道不明的违和感。即使Creative Assembly在开发《全面战争 三国》的时候特地观看了老版《三国演义》电视剧,不可谓不用心,可游戏最初版本里的关羽还是会在投降时说出一些谄媚求饶的台词,也很难不让人感到怪异。

《全面战争:三国》中“饶我狗命”的关羽

从这个角度说,尽管我们无需对外国人改编中国经典有太过负面的情绪,但如果我们能够在新的技术条件下演绎出一些更原汁原味的经典,难道不是更激动人心的吗?

《黑神话:悟空》在这方面展示出来的诚意是令人放心的,在开发过程中,游戏团队曾苦于现有素材库缺少中式的元素,他们就动身去实地考察,用现代技术手段将重庆宝顶山大足石刻的“西方净土变”、千手观音、山西晋城佛光寺石柱、玉皇庙元代彩塑等真实文化遗迹扫描形成数字资产,再放到游戏当中。这些在真实世界中无法避免不可逆的风化进程的文物,以一种新的形式进入到数字世界,反过来,它们也可能以数字资产的形式为游戏沉淀更多价值,这很可能形成一种新的业态。

游戏科学官网上放出的原画

这也令人想起姜文曾经在访谈中说过的一段话,大意是在拍摄《邪不压正》时,一个日本兵进城的镜头,他都请了中学生来当演员,因为真实历史中当时日本人的身高就是1.5米左右,扛着1.68米的枪,枪应该比人高很多,那个画面才是对的。这才应该是我们自己要做一些作品时应该有的态度,用姜文的话说,这叫做“对得起你什么都不懂的时候,因为他总有一天会懂的”。

当前互联网上对于各类改编作品“毁原作”的批评并不少见,这是试图追寻《黑神话》足迹的游戏将要面对的问题,也是许多影视剧和游戏正在面对的问题。糟糕的演绎是对经典IP的消耗,能够以自身高超素质终结讨论的作品将成为新的经典,尽管这必然是少数中的少数。

03.荆棘之路

以《黑神话:悟空》展示出来的程度来看,只要未来事态发展不过于drama,作品成功问世也是顺理成章,但那以后呢?

或许会有更多的开发者受到鼓舞,投入到国内大型单机游戏的开发中去;对于国外的游戏行业和玩家们而言,中国多了一家能够产出一线水平写实风格大型游戏的游戏厂商,国外游戏行业和玩家们对于中国游戏行业的认知,也不再只是几家手游大厂,二次元风格的手游。

海外视频平台上《黑神话》的演示和宣传视频的播放量同样颇为可观,尤其是《黑神话:悟空》在刚刚过去的科隆游戏展上亮相,在各平台表达自己兴奋和期待观点的评论不在少数。

国内的游戏业整体环境会反转吗?或许不会,早已成型的环境和商业逻辑似乎没那么容易被撼动。

IGN在YouTube发布的2023科隆展游戏预告中,《黑神话:悟空》的播放量很高

由于中国游戏产业在发展的过程中错过了传统单机游戏的流行阶段,市面上流通的合法单机大作少之又少,几乎是整体性地进入了网游时代。

网游的运营模式允许了游戏公司在同一款游戏中不断更新付费内容,吸引玩家群体持续付费,留住了最核心的玩家,就能从固定的群体中获得长期的收入。而单机游戏在很大程度上是一锤子买卖,花去时间和金钱制作完了游戏,能收回多少钱全看产品卖得怎么样,就算早期有资料片销售,现在有长期服务型额外付费内容,收入还是和销量挂钩的。

客观上,国内玩家群体更适应“免费开始,后续充值”的网游付费模式,这样的生态让本就盈利能力总体不如网游的单机游戏很难有起势的机会。

3A游戏不断上升的高开发和营销成本让它们背负巨大的市场压力,游戏科学团队曾经通过开发《百将行》和《战争艺术:赤潮》两款手游来养“大号”,从这个意义上来说,大家都不是空有情怀,未来在“黑神话”这个IP支棱出一片市场空间之后,是否可能发展出一些新的业态,也未可知。当然,以现在的程度去期待这些,也有点“半场开香槟”的味道。

国内目前单机游戏行业中,小规模的独立游戏颇有些百花齐放的景象,可到了中型以上却又寂寥无声。因为独立游戏开发成本低,所需人员少,售价也可以降到一个较低的水平线上,方便更多的玩家接触和购买。

《黑神话:悟空》现在已经可以在游戏平台加入心愿单

但是,资本的”天庭“就那么牢不可破吗?好像也不是。游戏内外,似乎正在演绎着同一个故事。

《黑神话:悟空》身上寄托了国内玩家和从业者的许多期待,它可能成功,也可能不会。无论如何,它现在的存在本身,已经是国内游戏产业的一个里程碑式的事件。

2024年夏季的发售日,无数人翘首以盼。

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